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1 Audionumérique, acoustique, électronique en audio : les informations essentielles et les bases
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J'ai même du mal à croire que l'on arrive souvent sous les 40dB SPL pour la bande 20Hz-20kHz.

 Ben si ... mon studio a été mesuré en dessous de 22 dBA par un cabinet d'acoustique.
Le bruit de fond résiduel dans mon coin de campagne est particulièrement faible, alors à travers des murs de 60 cm ...

 

[ Dernière édition du message le 21/03/2017 à 11:41:47 ]

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Par contre dans un home-studio, on doit souvent en être loin !
23
Ok je ne remets pas en cause la valeur de la mesure qui a été faite chez toi mais tu m'accorderas que tes conditions sont assez remarquables.

Surtout, je ne parlais pas de dB pondéré A : pour caractériser une pollution sonore perçue c'est très bien mais pour caractériser les perfo d'une captation et la comparer au bruit de quantification numérique...

Je ne vais pas rentrer dans les détails (sauf si nécessaire pour préciser mon propos car le topic porte sur les bases) mais pour comparer et ramener un bruit numérique à un bruit "analogique" il faut considérer une mesure sur toute la bande passante du système (et pas seulement la bande audible) sans pondération.
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Citation :
pour comparer et ramener un bruit numérique à un bruit "analogique" il faut considérer une mesure sur toute la bande passante du système (et pas seulement la bande audible) sans pondération

Ça et la pondération des dBSPL, ça me semble dans le sujet. Donc si quelqu'un se sent de rédiger une explication, qu'il n'hésite pas !

Merci à Reno d'ailleurs, pour les explications et sources d'informations qu'il apporte.

:boire:
25
Citation :
Ben si ... mon studio a été mesuré en dessous de 22 dBA par un cabinet d'acoustique.
Le bruit de fond résiduel dans mon coin de campagne est particulièrement faible, alors à travers des murs de 60 cm ...


La valeur pondérée A n'est pas du tout a considerer de la même façon.

Sérieusement, dans les plus grandes et belles régies professionnelles, les valeurs recommandées sont de 25 db SPL á vide...



26
Pour faire simple, La pondération de l'échelle SPL est une sorte de filtre appliqué à la source afin de la mettre en relation à des réalités X

voici les différentes courbes A-B-C-D

744px-Acoustic_weighting_curves_%281%29.svg.png

On se rend compte que la courbe A ignore volontairement tout ce qui se passe en dessous de 1000Hz. Pourquoi? Pour mettre cette medure en corrélation avec la courbe de fletcher et la qualité d'audibilité d'une conversation tranditionnelle.

Comme le dit très bien Eratom, quand on parle de bruit de fond acoustique à mettre en relation avec un bruit numérique ou analogique, il ne faut à aucun moment pondérer la courbe, sans quoi, on mélange des fraises et des petits pois.

Aussi, pour revenir sur mon message précédent, j'ai volontairement pris un micro statique même si, en toute logique, pour enregistrer une caisse claire qui tappe aussi fort, on aurait recourt à un micro dynamique.

Le micro dynamique n'a pas réellement de bruit résiduel... enfin si, mais c'est un bruit qui est lié au signal. pour faire simple, dans un micro dynamique, pas de signal, pas de bruit.

Par contre, ce micro est toujours branché dans un préampli, qui lui dispose bel et bien d'un bruit de fond. on pourrait donc résumer très simplement en disant qu'un micro dynamique possède le même SNR que le préampli auquel il est branché.

27

Hors sujet :

Pour revenir au cas de mon studio, le bruit en non pondéré est à peine plus élevé qu'en pondéré A pour la simple raison qu'il n'y a aucun bruit polluant en basses fréquences ( ventilation, bruits routiers, etc ... )
Je me souviens d'une fois où les musiciens n'avaient même pas entendu l'orage qui grondait fortement jusqu'au moment où la foudre est tombée chez le voisin et que le courant a été coupé !

 

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Citation de Phil29 :
Hors sujet :
Pour revenir au cas de mon studio, le bruit en non pondéré est à peine plus élevé qu'en pondéré A pour la simple raison qu'il n'y a aucun bruit polluant en basses fréquences ( ventilation, bruits routiers, etc ... )
Je me souviens d'une fois où les musiciens n'avaient même pas entendu l'orage qui grondait fortement jusqu'au moment où la foudre est tombée chez le voisin et que le courant a été coupé !
 


C'est vraiment des conditions idéales évidemment, maintenant, ca reste une exception je pense.

Cela dit, on a vite fait de s'y perdre avec l'unité db car elle ne représente pas grand chose.

De plus, il y'a énormément de valeur de référence à laquelle cette unité peut être jointe

dbV
dbu
dbSPL
dbSPL-A
dbfs

et on a vite fait de mélanger les pommes et les poires sans s'en rendre compte (les fiches techniques de matériel sont même parfois assez opaques à ce niveau)

A ca s'ajoute aussi les mesures "RMS et crêtes"... Quand on parle de SNR, on voit souvent dans les spécifications techniques des fabricants, des mesures effectuées en valeur RMS.

exemple : pour les entrées ligne d'une fireface uFx : Dynamic range (DR): 115 dB RMS unweighted, 118 dBA

On pourrait alors considérer que, l'entrée ligne dispose d'un SNR de 115db...

Ca n'est que partiellement vrai.

La valeur la plus haute en dbfs possible est de 0dbfs mais niveau crête! (il est impossible d'enregistrer un signal musical à 0dbfs RMS)

Il faudrait donc connaitre la valeur peak du bruit afin d'établir le SNR réel.

Ou connaitre le facteur de crête du bruit.

Si celui-ci est de 6db

Le SNR réel est alors de 109db.

ce qui correspond à du 19 bit...

Et dépasse très largement 99% des SNR produit par les modules de pré amplifications ou de tout autre module de son (synthétiseurs, expanders, compresseurs,...)

Bref, je pense que le plus important à retenir dans tout ca, c'est que pour que lorsqu'on parle d'audio-numérique, il y'a inexorablement une composante analogique et une composante acoustique pour qu'il y'ait "du son"

En captation : acoustique, micro, câble, pré ampli, ADC
En écoute : DAC, ampli de monitoring, ou ampli casque ou ampli de laptop ou ampli intégré à l'ipod..., enceintes ou écouteurs, bruit acoustique de la pièce d'écoute.

Ces composantes analogiques et acoustiques seront TOUJOURS plus impactant sur le signal que la conversion ou le traitement numérique.

[ Dernière édition du message le 21/03/2017 à 17:06:23 ]

29
Citation de ReNo :
Le micro dynamique n'a pas réellement de bruit résiduel... enfin si, mais c'est un bruit qui est lié au signal. pour faire simple, dans un micro dynamique, pas de signal, pas de bruit.

C'est quoi ce bruit dont tu parle, il sort d'ou ?
30
Citation de ReNo :
Ces composantes analogiques et acoustiques seront TOUJOURS plus impactant sur le signal que la conversion ou le traitement numérique.


En effet!

Et pour ma part, je pense que ce qui est surtout important de faire saisir au plus grand nombre (et sans entrer dans des notions trop complexes), c’est que :

Peu importe les logiciels (audio, photo, vidéo, etc.) et les langages de programmation utilisés, il y a tjrs des opérations « strictement mathématiques » qui font partie du code. Je pense qu'une partie du problème, des croyances vient du fait que certains n’y connaissent rien en programmation et s’imaginent que la façon de coder a une incidence sur les résultats et/ou que le (ou l’absence de) talent du programmeur pourrait influer sur la qualité du résultat (sonore dans ce cas-ci). Le raisonnement est humain et compréhensible, parce que, pour nombre d’autres domaines, le résultat ou la qualité est, en effet, très souvent proportionnelle au talent de celui qui conçoit~réalise un produit. Mais en informatique, c’est quelque peu différent...

Le talent de celui (ou ceux) qui code aura surtout des répercussions dans l’optimisation des processus~instructions par rapport aux ressources utilisées. Certains pourront, par exemple, utiliser 10 lignes de codes pour faire ce que d’autres réussiront à faire en 3 lignes seulement, monopolisant donc moins de mémoire et de cycle d’opération par le processeur, etc. C’est en cela que les fameux « moteurs » de tout type de logiciels peuvent être améliorés~optimisés (sans parler du workflow, de l’ergonomie, de la GUI, etc.). Mais ce qu’il faut saisir, c’est que, hors effets artistiques~créatifs, ça ne concerne pas le résultat des opérations mathématiques de base servant à additionner, soustraire, multiplier et diviser, qui, elles, sont connues depuis belle lurette et depuis bien avant l’avènement de l’informatique! C’est d’ailleurs pourquoi l’ont mentionne tjrs l’exemple des calculettes qui produisent toutes le même résultat quand on fait 2+2!!

Autrement dit, même si un débutant code comme pied, prend plein de détours et se sert de 25 lignes de code pour réaliser l’instruction qui permet de « sommer », d’additionner (calculer la somme...) des images~calques dans son nouveau logiciel de photo, ou des fichiers~pistes audio dans son nouveau DAW, il n’a pas le choix, de toute façon, d’utiliser et d’inclure une bête opération mathématique de type A+B dans son code de 25 lignes. Et c’est pour cela qu’il ne peut pas y avoir de meilleurs codes que d’autres pour calculer la somme de n+n parce que les mathématiques sont une science exacte! Bah, oui, ok, le mec pourrait bien se tromper (simple erreur de frappe, par exemple) ou faire autre chose que A+B, mais le résultat sera tellement autre chose que ce qu’il est supposé être que ça ne traverse jamais la phase « pré-alpha » des logiciels « sérieux »!

Faut vraiment comprendre et saisir que dans le domaine du numérique, tout ne se fait que par opérations mathématiques (peu importe le langage utilisé) et que ces dernières sont toutes déjà connues et utilisées par tous les programmeurs (et pas que, hein) depuis des lustres. Ce qui veut dire qu’avec des possibilités de virgule flottante identiques (mais de nos jours, tous les DAW ont les mêmes), les résultats d’opérations mathématiques seront toujours identiques! Le talent des programmeurs va surtout avoir incidence sur tout le reste : le nombre de bugs, la gestion des ressources mémoire~cpu, l’ergonomie, la GUI et tout ce qui concerne les effets « artistiques », etc.

Pour faire une analogie simpliste, un mec plutôt bête, ou un enfant, pourront effectuer une multiplication en additionnant n lignes x n sur une feuille de papier, alors qu'un mec plus connaissant se contentera d'apposer les 2 nombres un par-dessus l'autre pour faire comme on nous l'enseigne à la petite école. Le dernier trouvera la réponse plus rapidement et dépensera moins d'énergie, mais les premiers y arriveront également! Idem avec les DAW et tous les logiciels : certains utilisent plus ou moins de lignes et de caractères de code, sont plus ou moins rapide, léger et optimisé, mais tous utilisent les mêmes opérations mathématiques de base archi-connues quand il n'est question que d'additionner, multiplier, soustraire et diviser!

"Si t'enregistres à Poudlard, avec l'ingé son Dumbledore, les lois physiques tu peux t'en foutre. Mais dans l'monde réel, les lois physiques, les mesures, le dBFS, tout ça existe bel et bien." youtou